01 Áttekintés
A Négyzetszámok Kötélhúzás a négyzetre emelés gyakorlását teszi izgalmas, kétszemélyes párbajjá. A tanár összeállít egy játékot, véglegesíti (ekkor kap egy kódot és egy QR-kódot), a diákok pedig névvel és kóddal belépve, avatárt választva, a váróból hívják ki egymást egy-egy meccsre.
A párbaj minden feladata egy engedélyezett szám négyzete. Aki elsőként írja be helyesen az eredményt, arrafelé mozdul a kötél – a feladat súlyának megfelelő egységgel. A meccs akkor ér véget, ha az egyik diák a beállított kötélhossznyi egységgel elhúzza a másikat a középvonalon túlra. A technikai háttér (bejelentkezés, adatbázis, kód + QR) azonos a MI Műveletek alkalmazáséval.
Játék percek alatt
Számok kijelölése (1–25), súlyozás, tizedes és tízes alakok, kötélhossz, időkorlát – mind kattintással.
Regisztráció nélkül
Csak név + kód (vagy QR), avatárválasztás, és a váróból indítható a párbaj egy másik diákkal.
Azonnali eredmény
Szerveroldali, atomikus pontozás, ki ki ellen, ki győzött, feladatonkénti bontás és CSV-export.
02 Miért érdemes használni?
- Játékos motiváció: a száraz négyzetszám-drillből izgalmas, kétszemélyes verseny lesz, ahol a gyorsaság és a pontosság együtt dönt.
- Papírmentes és gyors: a QR-kódos belépéssel az egész osztály pillanatok alatt párbajozhat.
- Fokozatosan nehezíthető: egész számok, tizedes alakok (0,9²; 0,09²; 0,009²) és tízes alakok (90²; 900²; 9000²) is bekapcsolhatók.
- Igazságos és csalásbiztos: a helyes megoldás soha nem kerül a diák böngészőjébe; a pont az elsőé, akit a szerver sorzárolással állapít meg.
- Differenciálás: csoportonként állítható súlyozással a nehezebb számok többet érhetnek.
- Élményszerű: 22 választható avatár és látványos kötél-animáció, asztali gépen és mobilon is.
03 Tanári fiók és biztonság
A tanár e-mail-címmel és jelszóval (vagy Google-fiókkal) regisztrál; a rendszer visszaigazoló e-mailt küld, és a fiók megerősítés után használható.
- Titkosított jelszavak: minden jelszó bcrypt-tel tárolva, a személyes adatok védve; egy tanár nem férhet hozzá a másik fiókjához.
- Elfelejtett jelszó: nem ideiglenes jelszó megy e-mailben, hanem egy csak rövid ideig érvényes, biztonságos link, amivel a tanár maga állít be újat.
- Google-fiókos belépés: előkészítve (a Client ID / Secret megadása után aktiválható).
- Közös technikai alap: a bejelentkezés, az adatbázis-hozzáférés és a kód + QR logika a bevált MI Műveletek alkalmazáséval azonos.
04 Vezérlőpult
Bejelentkezés után egy letisztult kezdőképernyő fogadja a tanárt. Itt látható a saját neve és e-mail-címe, a tanári azonosítója (ez lesz a játékkódok első számjegye), és a korábban létrehozott játékok listája.
A táblázatból a véglegesített játékokhoz egy kattintással elérhető a kód & QR, illetve az eredmények & jelentés. Az + Új játék gombbal indul a játék-összeállító.
05 Játék-összeállító
A tanár néhány kattintással állítja össze a párbajt: kijelöli, mely számok négyzete szerepelhet, beállítja a súlyozást, az engedélyezett alakokat, a kötél hosszát és az időt.
Számok és súlyozás
Négyzetszámok 1–10
Jelöld ki, mely számok négyzete jöhet. A pontszám a súlyozás: ennyi egységgel húz a kötél egy megnyert feladatnál.
Négyzetszámok 11–25
Külön kijelölhető és külön súlyozható – így a nehezebb számok többet érhetnek.
Engedélyezett alakok
| Alak | Példa (a 9-ből) |
|---|---|
| Egész szám | 9² = 81 |
| Tizedes (max 3 tizedes) | 0,9² = 0,81; 0,09² = 0,0081; 0,009² = 0,000081 |
| Tízes alak (1–3 nulla) | 90² = 8100; 900² = 810000; 9000² = 81000000 |
Kötél és idő
- Kötél hossza: hány egységgel kell elhúzni az ellenfelet a középvonalon túlra a győzelemhez.
- Időkorlát feladatonként: másodpercben; 0 = nincs korlát. Lejáratkor a feladat lejár, és jön a következő – a gyorsaság dönt.
- Játék teljes ideje: percben; 0 = nincs korlát. Ennyi idő után a meccs véget ér, és aki előrébb húzott, az nyer (egyenlőségnél döntetlen).
06 Véglegesítés: kód és QR-kód
A „Játék létrehozása és kód generálása" gombra a játék egyedi kódot kap: a tanári azonosító + 6 jegyű véletlen szám (pl. 1123456). Ekkor megjelenik:
- a jól látható játékkód, amit a diákok beírnak;
- a direkt cím a diákoknak (a kód automatikusan beíródik);
- a letölthető QR-kód kivetítéshez vagy nyomtatáshoz – ez a diák-belépőre mutat.
07 Diák belépés és avatár
A diáknak semmilyen alkalmazást nem kell letöltenie, és regisztrálnia sem kell. Beírja a nevét és a tanártól kapott kódot (vagy leolvassa a QR-kódot), és választ egy avatárt.
- 22 választható figura: iskolás, óvis és focista fiú/lány, görög fiú/lány, szuperhős fiú/lány, lovag, harcos, űrhajós, robot, sárkány, valamint medve, panda, kutya és macska.
- A választott avatár húzza a kötelet a párbaj alatt – így a diák a saját figurájával azonosul.
- Ha a kód érvénytelen vagy a tanár lezárta a játékot, a rendszer udvarias üzenetet ad, és nem engedi a belépést.
08 Váró és párválasztás
Belépés után a diák a váróba kerül, ahol valós időben látszik minden belépett játékos.
- Egy diák a másik neve melletti 🤝 JÁTÉK gombra kattintva meghív valakit egy párbajra.
- A meghívott játékos elfogadja vagy elutasítja a felkérést.
- Elfogadás után a két diák átkerül a kötélhúzós képernyőre, és indul a meccs.
09 A kötélhúzás menete
A képernyő tetején az állás (pl. 3 – 2) és a cél („húzd el az ellenfelet X egységgel a középvonalon túlra") látszik, alatta a két avatár húzza a kötelet, legalul pedig az aktuális feladat.
- Minden feladat egy engedélyezett szám négyzete (pl.
2²,0,7²). A diák beírja az eredményt, és Enterrel vagy az OK gombbal küldi be. - Aki elsőként ad helyes választ, azé a pont, és a kötél a pont súlyával az ő oldala felé mozdul.
- A meccs akkor ér véget, ha az egyik diák a kötélhossznyi egységgel elhúzza a másikat – vagy ha lejár a játék teljes ideje (ekkor az előrébb húzó nyer, egyenlőségnél döntetlen).
- Reszponzív: a párbaj asztali gépen és mobilon is jól használható.
10 Valós idejű működés
A játék külön szerver (WebSocket) nélkül, gyors AJAX-lekérdezéssel (polling) működik: a böngészők kb. 0,7 másodpercenként kérdezik le az api.php-t a meccs állapotáért (feladat, kötél, pontok).
A feladat lezárása tranzakcióban, sorzárolással történik, így két egyszerre beérkező helyes válasz közül biztosan az elsőé a pont – a pontozás nem befolyásolható, és nem lehet csalni.
11 Eredmények és jelentés
A tanár minden játékhoz részletes kimutatást kap az Eredmények & jelentés oldalon.
- Meccsek: ki ki ellen játszott, és ki győzött.
- Feladatonkénti bontás: melyik feladatnál ki mit válaszolt, és ki volt a gyorsabb.
- CSV-export: minden beírt válasz letölthető táblázatban, utólagos elemzéshez.
Adatbázis-táblák
| Tábla | Szerep |
|---|---|
tanar | tanárok (e-mail, titkosított jelszó, opcionális név, Google ID, tokenek) |
jatek | egy indított játék (kód, kötélhossz, időkorlát, beállítások JSON) |
jatekos | egy kódra belépett diákok (váró / meccs állapot, online figyelés) |
meccs | két diák kötélhúzása (állapot, kötél pozíció, pontok, győztes) |
feladat | a meccs egyes feladatai (szám, tizedes, pont, helyes megoldás, ki nyerte) |
valasz | minden beírt válasz (diák, válasz, helyes-e, szerveridő, reakcióidő) |
config.php-ban vannak – ez jelszavakat tartalmaz, ezért nem tartozik a nyilvános dokumentációhoz, és nem kerülhet ki a kódtárból.12 Indítás
A rendszernek két bejárata van:
Bejelentkezés / vezérlőpult
.../negyzetszamok_kotelhuzas/ — regisztráció, belépés, játékok készítése és eredmények.
Diák belépés
.../negyzetszamok_kotelhuzas/diak_bejelentkezes.php — név + kód (vagy QR-kód), majd avatárválasztás.
A diákok kaphatnak közvetlen linket is a játék kódjával: diak_bejelentkezes.php?kod=1123456 – a véglegesítéskor készült QR-kód is ide mutat.