Videótanár · alkalmazás-összefoglaló

Négyzetszámok Kötélhúzás — valós idejű négyzetszám-párbaj

Kétjátékos gyakorlójáték a négyzetszámok gyors felismerésére és fejben számolására, közös tanári adminfelülettel, kódos-QR-kódos diákbelépéssel, avatárokkal és látványos kötél-animációval.

Alkalmazás: negyzetszamok_kotelhuzas
Modul: tanári + diák felület
Technológia: PHP · MySQL · JS (AJAX)

01 Áttekintés

A Négyzetszámok Kötélhúzás a négyzetre emelés gyakorlását teszi izgalmas, kétszemélyes párbajjá. A tanár összeállít egy játékot, véglegesíti (ekkor kap egy kódot és egy QR-kódot), a diákok pedig névvel és kóddal belépve, avatárt választva, a váróból hívják ki egymást egy-egy meccsre.

A párbaj minden feladata egy engedélyezett szám négyzete. Aki elsőként írja be helyesen az eredményt, arrafelé mozdul a kötél – a feladat súlyának megfelelő egységgel. A meccs akkor ér véget, ha az egyik diák a beállított kötélhossznyi egységgel elhúzza a másikat a középvonalon túlra. A technikai háttér (bejelentkezés, adatbázis, kód + QR) azonos a MI Műveletek alkalmazáséval.

Tanárnak

Játék percek alatt

Számok kijelölése (1–25), súlyozás, tizedes és tízes alakok, kötélhossz, időkorlát – mind kattintással.

Diáknak

Regisztráció nélkül

Csak név + kód (vagy QR), avatárválasztás, és a váróból indítható a párbaj egy másik diákkal.

Méréshez

Azonnali eredmény

Szerveroldali, atomikus pontozás, ki ki ellen, ki győzött, feladatonkénti bontás és CSV-export.


02 Miért érdemes használni?

  • Játékos motiváció: a száraz négyzetszám-drillből izgalmas, kétszemélyes verseny lesz, ahol a gyorsaság és a pontosság együtt dönt.
  • Papírmentes és gyors: a QR-kódos belépéssel az egész osztály pillanatok alatt párbajozhat.
  • Fokozatosan nehezíthető: egész számok, tizedes alakok (0,9²; 0,09²; 0,009²) és tízes alakok (90²; 900²; 9000²) is bekapcsolhatók.
  • Igazságos és csalásbiztos: a helyes megoldás soha nem kerül a diák böngészőjébe; a pont az elsőé, akit a szerver sorzárolással állapít meg.
  • Differenciálás: csoportonként állítható súlyozással a nehezebb számok többet érhetnek.
  • Élményszerű: 22 választható avatár és látványos kötél-animáció, asztali gépen és mobilon is.

03 Tanári fiók és biztonság

A tanár e-mail-címmel és jelszóval (vagy Google-fiókkal) regisztrál; a rendszer visszaigazoló e-mailt küld, és a fiók megerősítés után használható.

  • Titkosított jelszavak: minden jelszó bcrypt-tel tárolva, a személyes adatok védve; egy tanár nem férhet hozzá a másik fiókjához.
  • Elfelejtett jelszó: nem ideiglenes jelszó megy e-mailben, hanem egy csak rövid ideig érvényes, biztonságos link, amivel a tanár maga állít be újat.
  • Google-fiókos belépés: előkészítve (a Client ID / Secret megadása után aktiválható).
  • Közös technikai alap: a bejelentkezés, az adatbázis-hozzáférés és a kód + QR logika a bevált MI Műveletek alkalmazáséval azonos.

04 Vezérlőpult

Bejelentkezés után egy letisztult kezdőképernyő fogadja a tanárt. Itt látható a saját neve és e-mail-címe, a tanári azonosítója (ez lesz a játékkódok első számjegye), és a korábban létrehozott játékok listája.

A táblázatból a véglegesített játékokhoz egy kattintással elérhető a kód & QR, illetve az eredmények & jelentés. Az + Új játék gombbal indul a játék-összeállító.


05 Játék-összeállító

A tanár néhány kattintással állítja össze a párbajt: kijelöli, mely számok négyzete szerepelhet, beállítja a súlyozást, az engedélyezett alakokat, a kötél hosszát és az időt.

Számok és súlyozás

Csoport 1

Négyzetszámok 1–10

Jelöld ki, mely számok négyzete jöhet. A pontszám a súlyozás: ennyi egységgel húz a kötél egy megnyert feladatnál.

Csoport 2

Négyzetszámok 11–25

Külön kijelölhető és külön súlyozható – így a nehezebb számok többet érhetnek.

Engedélyezett alakok

AlakPélda (a 9-ből)
Egész szám9² = 81
Tizedes (max 3 tizedes)0,9² = 0,81; 0,09² = 0,0081; 0,009² = 0,000081
Tízes alak (1–3 nulla)90² = 8100; 900² = 810000; 9000² = 81000000

Kötél és idő

  • Kötél hossza: hány egységgel kell elhúzni az ellenfelet a középvonalon túlra a győzelemhez.
  • Időkorlát feladatonként: másodpercben; 0 = nincs korlát. Lejáratkor a feladat lejár, és jön a következő – a gyorsaság dönt.
  • Játék teljes ideje: percben; 0 = nincs korlát. Ennyi idő után a meccs véget ér, és aki előrébb húzott, az nyer (egyenlőségnél döntetlen).
A játék elnevezése opcionális, csak a tanárnak segít eligazodni a saját listájában.

06 Véglegesítés: kód és QR-kód

A „Játék létrehozása és kód generálása" gombra a játék egyedi kódot kap: a tanári azonosító + 6 jegyű véletlen szám (pl. 1123456). Ekkor megjelenik:

  • a jól látható játékkód, amit a diákok beírnak;
  • a direkt cím a diákoknak (a kód automatikusan beíródik);
  • a letölthető QR-kód kivetítéshez vagy nyomtatáshoz – ez a diák-belépőre mutat.
Új játék indításakor a kód eleje (a tanári azonosító) marad, csak a 6 jegyű rész változik.

07 Diák belépés és avatár

A diáknak semmilyen alkalmazást nem kell letöltenie, és regisztrálnia sem kell. Beírja a nevét és a tanártól kapott kódot (vagy leolvassa a QR-kódot), és választ egy avatárt.

  • 22 választható figura: iskolás, óvis és focista fiú/lány, görög fiú/lány, szuperhős fiú/lány, lovag, harcos, űrhajós, robot, sárkány, valamint medve, panda, kutya és macska.
  • A választott avatár húzza a kötelet a párbaj alatt – így a diák a saját figurájával azonosul.
  • Ha a kód érvénytelen vagy a tanár lezárta a játékot, a rendszer udvarias üzenetet ad, és nem engedi a belépést.

08 Váró és párválasztás

Belépés után a diák a váróba kerül, ahol valós időben látszik minden belépett játékos.

  • Egy diák a másik neve melletti 🤝 JÁTÉK gombra kattintva meghív valakit egy párbajra.
  • A meghívott játékos elfogadja vagy elutasítja a felkérést.
  • Elfogadás után a két diák átkerül a kötélhúzós képernyőre, és indul a meccs.

09 A kötélhúzás menete

A képernyő tetején az állás (pl. 3 – 2) és a cél („húzd el az ellenfelet X egységgel a középvonalon túlra") látszik, alatta a két avatár húzza a kötelet, legalul pedig az aktuális feladat.

  • Minden feladat egy engedélyezett szám négyzete (pl. , 0,7²). A diák beírja az eredményt, és Enterrel vagy az OK gombbal küldi be.
  • Aki elsőként ad helyes választ, azé a pont, és a kötél a pont súlyával az ő oldala felé mozdul.
  • A meccs akkor ér véget, ha az egyik diák a kötélhossznyi egységgel elhúzza a másikat – vagy ha lejár a játék teljes ideje (ekkor az előrébb húzó nyer, egyenlőségnél döntetlen).
  • Reszponzív: a párbaj asztali gépen és mobilon is jól használható.

10 Valós idejű működés

A játék külön szerver (WebSocket) nélkül, gyors AJAX-lekérdezéssel (polling) működik: a böngészők kb. 0,7 másodpercenként kérdezik le az api.php-t a meccs állapotáért (feladat, kötél, pontok).

A feladat lezárása tranzakcióban, sorzárolással történik, így két egyszerre beérkező helyes válasz közül biztosan az elsőé a pont – a pontozás nem befolyásolható, és nem lehet csalni.


11 Eredmények és jelentés

A tanár minden játékhoz részletes kimutatást kap az Eredmények & jelentés oldalon.

  • Meccsek: ki ki ellen játszott, és ki győzött.
  • Feladatonkénti bontás: melyik feladatnál ki mit válaszolt, és ki volt a gyorsabb.
  • CSV-export: minden beírt válasz letölthető táblázatban, utólagos elemzéshez.

Adatbázis-táblák

TáblaSzerep
tanartanárok (e-mail, titkosított jelszó, opcionális név, Google ID, tokenek)
jatekegy indított játék (kód, kötélhossz, időkorlát, beállítások JSON)
jatekosegy kódra belépett diákok (váró / meccs állapot, online figyelés)
meccskét diák kötélhúzása (állapot, kötél pozíció, pontok, győztes)
feladata meccs egyes feladatai (szám, tizedes, pont, helyes megoldás, ki nyerte)
valaszminden beírt válasz (diák, válasz, helyes-e, szerveridő, reakcióidő)
A szerver beállításai (adatbázis, SMTP, Google) a config.php-ban vannak – ez jelszavakat tartalmaz, ezért nem tartozik a nyilvános dokumentációhoz, és nem kerülhet ki a kódtárból.

12 Indítás

A rendszernek két bejárata van:

Tanári verzió

Bejelentkezés / vezérlőpult

.../negyzetszamok_kotelhuzas/ — regisztráció, belépés, játékok készítése és eredmények.

Tanulói verzió

Diák belépés

.../negyzetszamok_kotelhuzas/diak_bejelentkezes.php — név + kód (vagy QR-kód), majd avatárválasztás.

A diákok kaphatnak közvetlen linket is a játék kódjával: diak_bejelentkezes.php?kod=1123456 – a véglegesítéskor készült QR-kód is ide mutat.