01 Áttekintés
Az Észpárbaj a Négyzetszámok Kötélhúzás platformmá bővített változata. A közös motor – belépés, váró, párválasztás, kötélhúzós meccs, valós idejű frissítés, jelentés – témakörtől független; témakörönként csak a feladatlogika és a szerkesztő tér el.
A tanár a + Új játék gombbal először témakört választ, majd összeállítja és véglegesíti a játékot (ekkor kap egy kódot és egy QR-kódot). A diákok névvel és kóddal belépve, avatárt választva, a váróból hívják ki egymást – vagy a gép ellen játszanak. Aki elsőként válaszol helyesen, arrafelé mozdul a kötél.
13 témakör, saját feladatok
Listák beillesztése, szöveges szerkesztő, kész sablonok, súlyozás, kötélhossz, időkorlát – mind kattintással.
Regisztráció nélkül
Csak név + kód (vagy QR), avatárválasztás, és indulhat a párbaj egy társsal vagy a géppel.
Azonnali eredmény
Szerveroldali pontozás, feladatonkénti bontás, ranglista a gép ellen, CSV- és JPG-export.
02 Miért érdemes használni?
- Egy platform, sok tantárgy: ugyanaz a megszokott játékmenet a matematikától a magyar nyelven, történelmen, földrajzon és kémián át az angol szavakig.
- Játékos motiváció: a gyakorlásból izgalmas, kétszemélyes verseny lesz, ahol a gyorsaság és a pontosság együtt dönt.
- Papírmentes és gyors: a QR-kódos belépéssel az egész osztály pillanatok alatt párbajozhat.
- Differenciálás: feladatonként állítható pontszám (súly), gép elleni mód négy nehézségi szinttel.
- Igazságos és csalásbiztos: a helyes megoldás soha nem kerül a diák böngészőjébe; a pont az elsőé, akit a szerver sorzárolással állapít meg.
- Élményszerű: 22 választható avatár és látványos kötél-animáció, asztali gépen és mobilon is.
03 Tanári fiók és menü
A tanár e-mail-címmel és jelszóval (vagy Google-fiókkal) regisztrál; a rendszer visszaigazoló e-mailt küld, és a fiók megerősítés után használható.
- Titkosított jelszavak: minden jelszó bcrypt-tel tárolva; egy tanár nem férhet hozzá a másik fiókjához.
- Elfelejtett jelszó: nem ideiglenes jelszó megy e-mailben, hanem egy csak rövid ideig érvényes, biztonságos link.
- Felső menüsáv: Vezérlőpult, Új játék, Leírás (beépített tanári kézikönyv minden játék leírásával) és Visszajelzés.
- Visszajelzés a fejlesztőnek: hibabejelentés, észrevétel, kritika vagy ötlet, opcionális játékkóddal és legfeljebb 3 csatolt képpel/PDF-fel; a tanár visszaigazoló e-mailt kap.
04 Témakörök
Minden témakör ugyanazt a kötélhúzós motort használja; a válaszadás módja témakörönként eltér.
| Témakör | Feladat | Válaszmód |
|---|---|---|
| Négyzetszámok | egy szám négyzete, tizedes (0,9²) és tízes (90²) alakokkal | begépelés |
| Gyökvonás felbontással | √72 = √36·√2 = 6√2 – a gyök kanonikus felbontása | 4 mezős sablon |
| Matematikai műveletek | összeadás, kivonás, szorzás, osztás megadott számkörben | begépelés |
| Oszthatóság | igaz/hamis állítás, vagy „mivel osztható?” | gomb / többes kijelölés |
| Római számok | római szám kőbe vésve – az arab értékét kell beírni | begépelés |
| Hosszúság-átváltó | mm – cm – dm – m – dkm – hm – km átváltás | begépelés (egy tipp) |
| Magyar nyelv | kategória + helyes és helytelen alak | 2 gomb |
| Történelem – Évszámok | esemény + két hasonló évszám | 2 gomb |
| Földrajz – fővárosok | ország + a valós és egy hasonló főváros, kontinens-szűrővel | 2 gomb |
| Kémia – vegyjelek | az elem magyar neve + 4 vegyjel (118 elem) | 4 gomb |
| Magyar–angol fordítás | magyar szó – az angol megfelelő karakterhelyekre | betűnkénti begépelés |
| Sport – szabályok | sportszabály-kérdés + két hasonló szám | 2 gomb |
| Általános kvíz | tantárgyfüggetlen kérdés saját helyes és hibás válaszokkal | 2–4 gomb |
05 Vezérlőpult
Bejelentkezés után a vezérlőpult összesíti a tanár játékait, a belépett diákokat és a lejátszott meccseket, és mutatja a tanári azonosítót (ez lesz a játékkódok első számjegye).
A „Saját játékaim” táblázat minden sorában látszik a témakör, a kód, az állapot, a diák- és meccsszám, valamint a gyorslinkek: ✏️ Szerkeszt Kód & QR Eredmények.
06 Játék-összeállító
Minden témakörnek saját szerkesztője van. Két fő típus létezik:
Szerkeszthető feladattábla
Magyar, évszámok, földrajz, kémia, gyökvonás, fordítás, sport, kvíz: soronként be/ki, pontszám, beillesztés, szöveges szerkesztő, szűrő, kész sablon betöltése.
Tartomány és nehézség
Négyzetszámok, műveletek, oszthatóság, római számok, hosszúság: a tanár a számkört és a feladattípusokat adja meg, a rendszer sorsol.
Közös beállítások
- Kötél hossza: hány egységgel kell elhúzni az ellenfelet a középvonalon túlra a győzelemhez.
- Időkorlát feladatonként: másodpercben; 0 = nincs korlát.
- Játék teljes ideje: percben; lejártakor az előrébb húzó nyer (egyenlőségnél döntetlen).
- Nincs ismétlés: egy meccsen belül ugyanaz a feladat nem jön újra, amíg a lista ki nem merül.
07 Véglegesítés: kód és QR-kód
Létrehozáskor a játék egyedi kódot kap: a tanári azonosító + 6 jegyű véletlen szám (pl. 1123456). Ekkor megjelenik:
- a jól látható játékkód, amit a diákok beírnak;
- a direkt cím a diákoknak (a kód automatikusan beíródik);
- a letölthető QR-kód kivetítéshez vagy nyomtatáshoz – ez a diák-belépőre mutat.
08 Diák belépés és váró
A diáknak semmit nem kell letöltenie, és regisztrálnia sem kell. Beírja a nevét és a kódot (vagy leolvassa a QR-kódot), és választ egy avatárt.
- 22 választható figura: iskolás, óvis és focista fiú/lány, görög fiú/lány, szuperhős fiú/lány, lovag, harcos, űrhajós, robot, sárkány, valamint medve, panda, kutya és macska.
- Váró: valós időben látszik minden belépett játékos; a 🤝 JÁTÉK gombbal meghívható bárki, aki elfogadja vagy elutasítja a párbajt.
- Ha a kód érvénytelen vagy a játék lezárt, a rendszer udvarias üzenetet ad.
09 Gép elleni (MI) mód
A szerkesztőkben bekapcsolható a „Játék a gép ellen” mód. Ilyenkor minden belépő diák a géppel játszik (a váró kimarad): ha a megadott válaszidőn belül nem válaszol helyesen, a gép viszi a pontot.
| Szint | Hibaesély | Viselkedés |
|---|---|---|
| Profi | 0% | mindig helyesen, a megadott időben |
| Nehéz | 10% | ritkán téveszt |
| Közepes | 25% | néha téveszt |
| Könnyű | 45% | gyakran téveszt – a lassabb diáknak is esélyt ad |
10 A kötélhúzás menete
A képernyő tetején az állás és a cél látszik, alatta a két avatár húzza a kötelet, legalul pedig az aktuális feladat a témakörnek megfelelő válaszfelülettel.
- Aki elsőként ad helyes választ, azé a pont, és a kötél a pont súlyával az ő oldala felé mozdul.
- Gombos témaköröknél feladatonként egy tipp jár; ha mindkét játékos téved, jön a következő feladat.
- A meccs akkor ér véget, ha az egyik diák a kötélhossznyi egységgel elhúzza a másikat – vagy lejár a teljes játékidő.
- Valós idő: külön szerver nélkül, gyors AJAX-lekérdezéssel (kb. 0,7 mp), a lezárás tranzakcióban, sorzárolással történik.
11 Eredmények és ranglista
A tanár minden játékhoz részletes kimutatást kap az Eredmények & jelentés oldalon.
- Meccsek: ki ki ellen játszott, és ki győzött; feladatonként ki mit válaszolt, és ki volt a gyorsabb.
- 🏆 Ranglista a gép ellen: a leggyorsabb győzelem ideje szerint, a nem győztesek a gép ellen szerzett pont szerint; CSV- és JPG-export.
- Törlés: a ranglista, egy-egy diák eredménye vagy a játék összes eredménye is törölhető.
- CSV-export: minden beírt válasz letölthető táblázatban, utólagos elemzéshez.
Adatbázis-táblák
| Tábla | Szerep |
|---|---|
tanar | tanárok (e-mail, titkosított jelszó, név, Google ID, tokenek) |
jatek | egy indított játék (témakör, kód, kötélhossz, időkorlát, beállítások JSON) |
jatekos | egy kódra belépett diákok (avatár, váró / meccs állapot, online figyelés) |
meccs | két diák (vagy diák és gép) kötélhúzása: állapot, kötél pozíció, pontok, győztes |
feladat | a meccs egyes feladatai (szöveg, válaszlehetőségek, pont, helyes megoldás, ki nyerte) |
valasz | minden beírt válasz (diák, válasz, helyes-e, szerveridő, reakcióidő) |
12 Indítás
A rendszernek két bejárata van:
Bejelentkezés / vezérlőpult
.../eszparbaj/ — regisztráció, belépés, témakörválasztás, játékok készítése és eredmények.
Diák belépés
.../eszparbaj/diak_bejelentkezes.php — név + kód (vagy QR-kód), majd avatárválasztás.
A diákok kaphatnak közvetlen linket is a játék kódjával: diak_bejelentkezes.php?kod=1123456 – a véglegesítéskor készült QR-kód is ide mutat.