01 Áttekintés
Az Agyedző 1. rész a matematikai funkcionális tudást fejlesztő képzéssorozat első négy hetének játékait gyűjti egy helyre. A játékok a figyelmet, a koncentrációt és az emlékezetet fejlesztik – ezek az alapjai annak, hogy a diák egy szöveges feladat adatait megjegyezze, rendszerezze és matematikai modellé alakítsa.
Az alkalmazás önálló: nincs belépés, nincs adatbázis és nincs verseny. A diák megnyitja a kezdőlapot, kiválaszt egy játékot, beállítja a nehézséget, és már játszhat is. Az eredményeit a saját böngészője őrzi meg.
Azonnal indul
Nincs regisztráció, név vagy kód – egy koppintás a kezdőlapon, és indul a játék, telefonon is.
Órára és otthonra
Rövid, kivetíthető bemelegítő gyakorlatok; a Schulte-táblából és a Stroop-játékból nyomtatható lap is készül.
Saját görbe
Minden játék után fejlődési görbe; az összes eredmény CSV-be vagy JPG-be menthető.
02 Miért érdemes használni?
- Rövid, játékos gyakorlatok: néhány perc alatt lejátszhatók, órai bemelegítésnek és otthoni gyakorlásnak is.
- Önmagához méri magát a diák: nincs rangsor és nincs adatgyűjtés – csak a saját fejlődése számít.
- Látható fejlődés: a fejlődési görbe megmutatja, hogyan alakultak az eredmények ugyanazon a beállításon.
- Fokozatosan nehezíthető: táblaméret, elemszám, időkorlát, tempó – játékonként állítható, és a böngésző megjegyzi.
- Matematikai haszon: a képpé alakítás, a testlista és az elmetérkép közvetlenül segíti a szöveges feladatok adatainak megjegyzését és rendszerezését.
03 Kezdőlap és használat
A kezdőlapon a játékok hetek szerint, kártyákon jelennek meg. Minden kártyán ott a játék neve, egy rövid leírás, és ha a diák már játszott vele, egy 3× játszottad jelzés.
- A kártyára koppintva nyílik a játék beállító képernyője; a ▶ Indulás gombbal kezdődik a játék.
- Minden játék bal felső sarkában a ← Agyedző 1. rész link visz vissza a kezdőlapra.
- Asztali gépen széles elrendezés (a 3. és a 4. hét egy sorban), telefonon egymás alatti kártyák.
- A játékok megjegyzik a legutóbbi beállítást, így legközelebb onnan folytatható a gyakorlás.
04 1. hét – Figyelem és koncentráció
| Játék | Feladat | Beállítás | Mért eredmény |
|---|---|---|---|
| Schulte-tábla | A számok megkeresése sorban, a tekintet a tábla közepén. | 3×3–6×6; növekvő, csökkenő, kettős (piros–fekete) | idő (mp), hiba |
| Stroop-játék | A szó színét kell választani, nem a jelentését. | 3 szint; 20–40 szó; időkorlát szavanként | átl. reakcióidő, hiba |
| Fejben számolás | Egy kezdőszám változásainak (pl. +7, −3) fejben követése. | könnyű / közepes / nehéz vagy egyéni | jó / rossz |
05 2. hét – Memória I.: képek, történetek
| Játék | Feladat | Beállítás | Mért eredmény |
|---|---|---|---|
| Képes szólista | Minden szóhoz NAGY, MOZGÓ, SZÍNES, FURCSA kép, aztán fejből leírni. | 6–15 szó; 30–60 mp; tárgyak vagy vegyes | felidézett % |
| „Mi tűnt el?” | Digitális Kim-játék: mi tűnt el, vagy mi cserélt helyet? | eltűnés / csere; 3 szint | helyes % |
| Memóriajáték | Feladat és eredménye párosítása (szorzás, osztás). | 3 szint; 12–24 kártya | idő (mp), lépés, hiba |
| Számsor-felidéző | Egyre hosszabb számsor visszaadása. | egyesével / csoportosítva; előre / visszafelé; kezdő hossz 3–6 | leghosszabb hibátlan sor |
| Színsorozat | Egy színsor sorrendjének kirakása. | egy feladat / lépcső; 3–7 szín; 5–12 mp | leghosszabb hibátlan sor |
06 3. hét – Memória II.: testlista, elmetérkép
Testlista-gyakorló
A saját test a „fogas”: 1 fej2 homlok3 orr4 száj5 váll6 könyök7 has8 csípő9 térd10 láb. Sorban érkeznek a képek; mindegyiket a következő testpontra kell „akasztani” egy furcsa, mozgó képpel. A végén kérdések jönnek, például: mi volt a 7. helyen?
- 5 kép (fej → váll) vagy 10 kép (teljes testlista).
- Egy kép 3, 4 vagy 6 másodpercig látszik.
- Mért eredmény: a helyes válaszok aránya.
Elmetérkép-kirakó
Középen a téma, körülötte négy színes fő ág. A szókártyákat a jó ágra kell rakni: koppintás a kártyára, aztán az ágra. Választható témák: állatok, mértékegységek, geometria, számok, a számok sokféle alakja, szöveges feladat műveletei.
- Mért eredmény: az elsőre jó helyre tett kártyák aránya, az idő és a hibák száma.
07 4. hét – Félidő: gyakorlás
Szóból művelet
A szöveges feladatok jelzőszavai – összesen, maradt, háromszor annyi, fele, fejenként mennyi?, mennyivel több? – a négy művelet ágára kerülnek: összeadás, kivonás, szorzás, osztás. Minden körben új szavak jönnek.
08 Eredmények és fejlődés
Minden játék végén megjelenik az eredmény, a saját csúcs és egy fejlődési görbe az utolsó (legfeljebb 20) játékról ugyanazon a beállításon. A legjobb eredmény zöld, a legutóbbi narancs pont.
A kezdőlap „📊 Eredményeim” része:
- Összesítő: játékonként hányszor játszott a diák, és mi a legjobb eredménye.
- Táblázat: az összes eredmény időrendben (mikor, játék, beállítás, eredmény, hiba).
- Szűrés: egyetlen játék eredményei is megjeleníthetők.
09 Mentés és törlés
Táblázatként
Excelben közvetlenül megnyitható (pontosvessző, tizedesvessző); a szűrés szerinti eredményekkel.
Képként
A legutóbbi 60 eredmény egy képen – megosztható, beadható, kinyomtatható.
Soronként vagy egészben
Egy eredmény, egy játék összes eredménye vagy minden eredmény törölhető, megerősítés után.
10 Hol vannak az adatok?
Az eredmények csak a játékos böngészőjében (a böngésző helyi tárolójában) vannak meg. Nem kerülnek szerverre, senki más nem látja őket, és nincs hozzájuk szükség névre vagy fiókra.
- Más eszközön vagy másik böngészőben a lista üres – ott újra gyűlnek az eredmények.
- Ha a böngésző adatait törlik (vagy privát ablakban játszanak), az eredmények elvesznek – ezért érdemes időnként CSV-be vagy JPG-be menteni.
11 Indítás
Az alkalmazásnak egyetlen bejárata van:
Kezdőlap
.../agyedzo_1resz/index.php — a játékok hetek szerint és az „Eredményeim”.
A lecke QR-kódja is ide mutat – kivetítve az egész osztály pillanatok alatt eléri.