Videótanár · alkalmazás-összefoglaló

Agyedző 1. rész — figyelem-, koncentráció- és memóriajátékok

Tíz böngészős gyakorlójáték 5–8. osztályosoknak egy kezdőlapra gyűjtve, belépés nélkül. Az eredmények csak a játékos saját böngészőjében tárolódnak, és CSV-be vagy JPG-be menthetők.

Alkalmazás: agyedzo_1resz
Modul: önálló diákfelület
Technológia: HTML · CSS · JS

01 Áttekintés

Az Agyedző 1. rész a matematikai funkcionális tudást fejlesztő képzéssorozat első négy hetének játékait gyűjti egy helyre. A játékok a figyelmet, a koncentrációt és az emlékezetet fejlesztik – ezek az alapjai annak, hogy a diák egy szöveges feladat adatait megjegyezze, rendszerezze és matematikai modellé alakítsa.

Az alkalmazás önálló: nincs belépés, nincs adatbázis és nincs verseny. A diák megnyitja a kezdőlapot, kiválaszt egy játékot, beállítja a nehézséget, és már játszhat is. Az eredményeit a saját böngészője őrzi meg.

Diáknak

Azonnal indul

Nincs regisztráció, név vagy kód – egy koppintás a kezdőlapon, és indul a játék, telefonon is.

Tanárnak

Órára és otthonra

Rövid, kivetíthető bemelegítő gyakorlatok; a Schulte-táblából és a Stroop-játékból nyomtatható lap is készül.

Fejlődéshez

Saját görbe

Minden játék után fejlődési görbe; az összes eredmény CSV-be vagy JPG-be menthető.


02 Miért érdemes használni?

  • Rövid, játékos gyakorlatok: néhány perc alatt lejátszhatók, órai bemelegítésnek és otthoni gyakorlásnak is.
  • Önmagához méri magát a diák: nincs rangsor és nincs adatgyűjtés – csak a saját fejlődése számít.
  • Látható fejlődés: a fejlődési görbe megmutatja, hogyan alakultak az eredmények ugyanazon a beállításon.
  • Fokozatosan nehezíthető: táblaméret, elemszám, időkorlát, tempó – játékonként állítható, és a böngésző megjegyzi.
  • Matematikai haszon: a képpé alakítás, a testlista és az elmetérkép közvetlenül segíti a szöveges feladatok adatainak megjegyzését és rendszerezését.

03 Kezdőlap és használat

A kezdőlapon a játékok hetek szerint, kártyákon jelennek meg. Minden kártyán ott a játék neve, egy rövid leírás, és ha a diák már játszott vele, egy 3× játszottad jelzés.

  • A kártyára koppintva nyílik a játék beállító képernyője; a ▶ Indulás gombbal kezdődik a játék.
  • Minden játék bal felső sarkában a ← Agyedző 1. rész link visz vissza a kezdőlapra.
  • Asztali gépen széles elrendezés (a 3. és a 4. hét egy sorban), telefonon egymás alatti kártyák.
  • A játékok megjegyzik a legutóbbi beállítást, így legközelebb onnan folytatható a gyakorlás.

04 1. hét – Figyelem és koncentráció

JátékFeladatBeállításMért eredmény
Schulte-táblaA számok megkeresése sorban, a tekintet a tábla közepén.3×3–6×6; növekvő, csökkenő, kettős (piros–fekete)idő (mp), hiba
Stroop-játékA szó színét kell választani, nem a jelentését.3 szint; 20–40 szó; időkorlát szavankéntátl. reakcióidő, hiba
Fejben számolásEgy kezdőszám változásainak (pl. +7, −3) fejben követése.könnyű / közepes / nehéz vagy egyénijó / rossz
A Schulte-táblából 4 tábla nyomtatható egy A4-es lapra, a Stroop-játékból színes nyomtatásra szánt lap készíthető – papíros órai feladatnak is.

05 2. hét – Memória I.: képek, történetek

JátékFeladatBeállításMért eredmény
Képes szólistaMinden szóhoz NAGY, MOZGÓ, SZÍNES, FURCSA kép, aztán fejből leírni.6–15 szó; 30–60 mp; tárgyak vagy vegyesfelidézett %
„Mi tűnt el?”Digitális Kim-játék: mi tűnt el, vagy mi cserélt helyet?eltűnés / csere; 3 szinthelyes %
MemóriajátékFeladat és eredménye párosítása (szorzás, osztás).3 szint; 12–24 kártyaidő (mp), lépés, hiba
Számsor-felidézőEgyre hosszabb számsor visszaadása.egyesével / csoportosítva; előre / visszafelé; kezdő hossz 3–6leghosszabb hibátlan sor
SzínsorozatEgy színsor sorrendjének kirakása.egy feladat / lépcső; 3–7 szín; 5–12 mpleghosszabb hibátlan sor

06 3. hét – Memória II.: testlista, elmetérkép

Testlista-gyakorló

A saját test a „fogas”: 1 fej2 homlok3 orr4 száj5 váll6 könyök7 has8 csípő9 térd10 láb. Sorban érkeznek a képek; mindegyiket a következő testpontra kell „akasztani” egy furcsa, mozgó képpel. A végén kérdések jönnek, például: mi volt a 7. helyen?

  • 5 kép (fej → váll) vagy 10 kép (teljes testlista).
  • Egy kép 3, 4 vagy 6 másodpercig látszik.
  • Mért eredmény: a helyes válaszok aránya.

Elmetérkép-kirakó

Középen a téma, körülötte négy színes fő ág. A szókártyákat a jó ágra kell rakni: koppintás a kártyára, aztán az ágra. Választható témák: állatok, mértékegységek, geometria, számok, a számok sokféle alakja, szöveges feladat műveletei.

  • Mért eredmény: az elsőre jó helyre tett kártyák aránya, az idő és a hibák száma.

07 4. hét – Félidő: gyakorlás

Szóból művelet

A szöveges feladatok jelzőszavai – összesen, maradt, háromszor annyi, fele, fejenként mennyi?, mennyivel több? – a négy művelet ágára kerülnek: összeadás, kivonás, szorzás, osztás. Minden körben új szavak jönnek.

A játék arra is figyelmeztet, hogy a szó csak tipp – a feladatban mindig a kérdés dönt. A „mennyivel több?” például kivonás.

08 Eredmények és fejlődés

Minden játék végén megjelenik az eredmény, a saját csúcs és egy fejlődési görbe az utolsó (legfeljebb 20) játékról ugyanazon a beállításon. A legjobb eredmény zöld, a legutóbbi narancs pont.

A kezdőlap „📊 Eredményeim” része:

  • Összesítő: játékonként hányszor játszott a diák, és mi a legjobb eredménye.
  • Táblázat: az összes eredmény időrendben (mikor, játék, beállítás, eredmény, hiba).
  • Szűrés: egyetlen játék eredményei is megjeleníthetők.

09 Mentés és törlés

⬇ CSV

Táblázatként

Excelben közvetlenül megnyitható (pontosvessző, tizedesvessző); a szűrés szerinti eredményekkel.

🖼️ JPG

Képként

A legutóbbi 60 eredmény egy képen – megosztható, beadható, kinyomtatható.

🗑 Törlés

Soronként vagy egészben

Egy eredmény, egy játék összes eredménye vagy minden eredmény törölhető, megerősítés után.


10 Hol vannak az adatok?

Az eredmények csak a játékos böngészőjében (a böngésző helyi tárolójában) vannak meg. Nem kerülnek szerverre, senki más nem látja őket, és nincs hozzájuk szükség névre vagy fiókra.

  • Más eszközön vagy másik böngészőben a lista üres – ott újra gyűlnek az eredmények.
  • Ha a böngésző adatait törlik (vagy privát ablakban játszanak), az eredmények elvesznek – ezért érdemes időnként CSV-be vagy JPG-be menteni.

11 Indítás

Az alkalmazásnak egyetlen bejárata van:

Alkalmazás

Kezdőlap

.../agyedzo_1resz/index.php — a játékok hetek szerint és az „Eredményeim”.

A lecke QR-kódja is ide mutat – kivetítve az egész osztály pillanatok alatt eléri.