MI ÁLTAL GENERÁLT JÁTÉKOS APPLIKÁCIÓK

TOVÁBBI LECKÉK

1) SZÁMJÁTÉK (ÖSSZADÁS, KIVONÁS)

1) SZÁMJÁTÉK*** (ÖSSZADÁS, KIVONÁS)

1) FEJBEN VALÓ SZORZÁS GYAKORLÁSA

1) MATEMATIKAI MEMÓRIAJÁTÉK (SZÓRZÁSRA)

ÍRÁSOS ÖSSZEADÁS GYAKORLÁSA

ÍRÁSOS KIVONÁS GYAKORLÁSA

SZORZÁS GYAKORLÁSA

OSZTÁS GYAKORLÁSA

MATEK GURU – TANÁRI TESZTELÉS

NÉGYZETSZÁMOK KÖTÉLHÚZÁS – TANÁRI TESZTELÉS


NÉGYZETSZÁMOK KÖTÉLHÚZÁS – TANÁRI TESZTELÉS
7
BEVEZETŐ
Miről lesz szó aktuális leckénkben?
 Négyzetszámok Kötélhúzás – egy valós idejű, kétjátékos gyakorlójáték, amely a négyzetszámok villámgyors felismerését és fejben számolását teszi izgalmas párbajjá, közös tanári adminfelülettel.
 Játék összeállítása percek alatt – a tanár kijelöli, mely számok négyzete szerepelhet (1–25), beállítja a súlyozást, a tizedes és tízes alakokat, a kötél hosszát és az időkorlátot, majd egyetlen kattintással kódot és QR-kódot generál.
 Kódos és QR-kódos diákbelépés – a diákok regisztráció nélkül, névvel és kóddal (vagy QR-kóddal) lépnek be, választanak egy avatárt, és a váróból hívják ki egymást párbajra.
 Valós idejű kötélhúzás – aki előbb írja be helyesen a négyzetszámot, arrafelé mozdul a kötél; szerveroldali, atomikus kiértékeléssel és a tanárnak szóló részletes jelentéssel.
 Miért érdemes ezt az alkalmazást használni?
 Játékos motiváció: a száraz négyzetszám-drillből izgalmas, kétszemélyes párbaj lesz, ahol a gyorsaság és a pontosság együtt dönt.
 Papírmentes és gyors – a QR-kódos belépéssel az egész osztály pillanatok alatt versenyezhet.
 Fokozatosan nehezíthető: egész számok, tizedes alakok (0,9²; 0,09²; 0,009²) és tízes alakok (90²; 900²; 9000²) is bekapcsolhatók.
 Igazságos és csalásbiztos: a helyes megoldás soha nem kerül a diák böngészőjébe, a pont az elsőé, akit a szerver sorzárolással állapít meg.
 22 választható avatár és látványos kötél-animáció – a diákok szívesen ülnek le a képernyő elé.

NÉGYZETSZÁMOK KÖTÉLHÚZÁS – A NÉGYZETRE EMELÉS GYAKORLÓPÁRBAJA
A tanár összeállít egy játékot (kijelöli a számokat, súlyozást és beállításokat), véglegesíti (ekkor kap egy kódot és egy QR-kódot), a diákok pedig névvel és kóddal belépve, avatárt választva, a váróból kihívják egymást. A párbaj minden feladata egy engedélyezett szám négyzete; aki elsőként írja be helyesen, arrafelé húz a kötél. A kiértékelés azonnali és szerveroldali. Az alábbi lenyílóban részletesen megnézheted, mire képes az elkészült alkalmazás.


1) TANÁRI FIÓK ÉS BIZTONSÁG

 Egyszerű csatlakozás: a tanárok gyorsan regisztrálhatnak (e-mail vagy Google-fiók), a rendszer pedig e-mailben küldi el a belépéshez szükséges visszaigazolást.
 Védett adatok: minden jelszó titkosítva van, és senki nem férhet hozzá illetéktelenül egy másik tanár fiókjához.
 Elfelejtett jelszó: nem ideiglenes jelszó megy e-mailben, hanem egy csak rövid ideig érvényes, biztonságos link, amivel a tanár maga állít be újat.
 A technikai háttér (bejelentkezés, adatbázis, kód + QR) azonos a bevált MI Műveletek alkalmazáséval.

2) JÁTÉK ÖSSZEÁLLÍTÁSA (a tanár eszköztára)

 Átlátható vezérlőpult: egy letisztult kezdőképernyő, ahonnan az „Új játék" egy kattintással elérhető, és a korábbi játékok is listázva vannak.
 Számok kijelölése: két csoportból (négyzetszámok 1–10 és 11–25) pontosan az választható ki, amely szám négyzete szerepelhet a párbajban.
 Súlyozás (pontszám): csoportonként megadható, hány egységgel húzza a kötelet egy megnyert feladat – így a nehezebb számok többet érhetnek.
 Tizedes alakok: a kijelölt számokból tizedes feladatok is jöhetnek (max 3 tizedes), pl. 9 → 0,9²; 0,09²; 0,009².
 Tízes alakok: a szám végére 1–3 nulla is kerülhet, pl. 9 → 90²; 900²; 9000².
 Kötél hossza: hány egységgel kell elhúzni az ellenfelet a középvonalon túlra a győzelemhez.
 Időkorlát: választható feladatonkénti időkorlát (a gyorsaság dönt) és a játék teljes ideje is (0 = nincs korlát).

3) VÉGLEGESÍTÉS: KÓD ÉS QR-KÓD

 A játék létrehozásakor egyedi kódot kap (a tanári azonosító + 6 jegyű véletlen szám, pl. 1123456), a beállítások pedig rögzülnek.
 A rendszer minden játékhoz készít egy kivetíthető, letölthető QR-kódot és egy direkt címet a diákoknak.
 Új játék indításakor a kód eleje (a tanári azonosító) marad, csak a 6 jegyű rész változik.

4) DIÁK FUNKCIÓK ÉS PÁRVÁLASZTÁS

 Névtelen, villámgyors belépés: a diákoknak semmit sem kell letölteniük vagy regisztrálniuk – csak beírják a nevüket és a kódot (vagy leolvassák a QR-kódot).
 22 választható avatár (iskolás, focista, görög, szuperhős, lovag, harcos, űrhajós, robot, sárkány, medve, panda, kutya, macska és társaik) – a diák a saját figuráját húzza a kötélen.
 Váró: megjelenik minden belépett játékos. Egy diák a másik neve melletti „🤝 JÁTÉK" gombra kattintva meghív valakit, a meghívott pedig elfogadja vagy elutasítja a párbajt.
 Ha a kód érvénytelen vagy a tanár lezárta a játékot, a rendszer udvarias üzenetet ad, és nem engedi a belépést.

5) A KÖTÉLHÚZÁS MENETE

 Minden feladat egy engedélyezett szám négyzete – a diák beírja az eredményt, és Enterrel (vagy az OK gombbal) küldi be.
 Aki elsőként ad helyes választ, azé a pont, és a kötél a pont súlyával az ő oldala felé mozdul; a képernyő tetején valós időben látszik az állás.
 A meccs akkor ér véget, ha az egyik diák a kötél hossznyi egységével elhúzza a másikat a középvonalon túlra (vagy lejár a játék teljes ideje – ekkor az előrébb húzó nyer).
 Reszponzív felület: a párbaj asztali gépen és mobilon is jól használható.

6) VALÓS IDEJŰ MŰKÖDÉS, EREDMÉNYEK ÉS JELENTÉS

 Külön szerver (WebSocket) nélkül, gyors AJAX-lekérdezéssel működik: a böngészők kb. 0,7 másodpercenként frissítik a meccs állapotát (feladat, kötél, pontok).
 A feladat lezárása tranzakcióban, sorzárolással történik, így két egyszerre beérkező helyes válasz közül biztosan az elsőé a pont – nem lehet csalni.
 A tanár az „Eredmények & jelentés" oldalon látja, ki ki ellen játszott, ki győzött, és feladatonként ki mit válaszolt, illetve ki volt a gyorsabb.
 Minden válasz letölthető CSV-fájlban is – így az eredmények utólag is elemezhetők.













DOKUMENTÁCIÓ
 Négyzetszámok Kötélhúzás – alkalmazás-összefoglaló – mire képes az alkalmazás, funkciók és működés



TANÁRI VERZIÓ ELÉRHETŐSÉGE, INDÍTÁSA:



TANULÓI VERZIÓ ELÉRHETŐSÉGE, INDÍTÁSA: