MI ÁLTAL GENERÁLT JÁTÉKOS APPLIKÁCIÓK

TOVÁBBI LECKÉK

1) SZÁMJÁTÉK (ÖSSZADÁS, KIVONÁS)

1) SZÁMJÁTÉK*** (ÖSSZADÁS, KIVONÁS)

1) FEJBEN VALÓ SZORZÁS GYAKORLÁSA

1) MATEMATIKAI MEMÓRIAJÁTÉK (SZÓRZÁSRA)

ÍRÁSOS ÖSSZEADÁS GYAKORLÁSA

ÍRÁSOS KIVONÁS GYAKORLÁSA

SZORZÁS GYAKORLÁSA

OSZTÁS GYAKORLÁSA

MATEK GURU – TANÁRI TESZTELÉS

NÉGYZETSZÁMOK KÖTÉLHÚZÁS – TANÁRI TESZTELÉS

ÉSZPÁRBAJ


ÉSZPÁRBAJ
18
BEVEZETŐ
Miről lesz szó aktuális leckénkben?
 Észpárbaj – egy valós idejű, kétszemélyes tanulójáték-platform, amely a bevált kötélhúzós párbajt 13 témakörre bővíti ki: matematikától a magyar nyelven, történelmen, földrajzon és kémián át az angol szavakig, közös tanári adminfelülettel.
 Témakör választása és játék összeállítása percek alatt – a tanár kiválasztja a témakört, beállítja vagy sablonból betölti a feladatokat, megadja a súlyozást, a kötél hosszát és az időkorlátot, majd egyetlen kattintással kódot és QR-kódot generál.
 Kódos és QR-kódos diákbelépés – a diákok regisztráció nélkül, névvel és kóddal (vagy QR-kóddal) lépnek be, választanak egy avatárt, és a váróból hívják ki egymást párbajra – vagy a gép ellen játszanak.
 Valós idejű kötélhúzás minden témakörben – aki előbb válaszol helyesen, arrafelé mozdul a kötél; szerveroldali, atomikus kiértékeléssel, ranglistával és a tanárnak szóló részletes jelentéssel.
 Miért érdemes ezt az alkalmazást használni?
 Egy platform, sok tantárgy: ugyanaz a megszokott játékmenet működik a négyzetszámoktól a vegyjeleken és fővárosokon át az általános kvízig.
 Saját feladatok: a listás témaköröknél a tanár beillesztheti vagy szöveges szerkesztőben átírhatja a feladatokat, illetve kész sablont tölthet be.
 Gép elleni (MI) mód négy nehézségi szinttel – akkor is lehet gyakorolni, ha nincs pár, és a ranglistán a leggyorsabb győzelem számít.
 Igazságos és csalásbiztos: a helyes megoldás soha nem kerül a diák böngészőjébe, a pont az elsőé, akit a szerver sorzárolással állapít meg.
 22 választható avatár és látványos kötél-animáció – asztali gépen és mobilon is.

ÉSZPÁRBAJ – TÖBB TÉMAKÖRÖS KÖTÉLHÚZÓS TANULÓPÁRBAJ
A tanár kiválaszt egy témakört, összeállítja a játékot (feladatok, súlyozás, beállítások), véglegesíti (ekkor kap egy kódot és egy QR-kódot), a diákok pedig névvel és kóddal belépve, avatárt választva, a váróból kihívják egymást – vagy a gép ellen játszanak. Minden feladatnál az nyer, aki elsőként válaszol helyesen: arrafelé húz a kötél. A kiértékelés azonnali és szerveroldali. Az alábbi lenyílóban részletesen megnézheted, mire képes az elkészült alkalmazás.



1) TANÁRI FIÓK ÉS BIZTONSÁG

 Egyszerű csatlakozás: a tanárok gyorsan regisztrálhatnak (e-mail vagy Google-fiók), a rendszer pedig e-mailben küldi el a belépéshez szükséges visszaigazolást.
 Védett adatok: minden jelszó titkosítva van, és senki nem férhet hozzá illetéktelenül egy másik tanár fiókjához.
 Elfelejtett jelszó: nem ideiglenes jelszó megy e-mailben, hanem egy csak rövid ideig érvényes, biztonságos link, amivel a tanár maga állít be újat.
 A felső menüsávból minden elérhető: Vezérlőpult, Új játék, Leírás (beépített tanári kézikönyv) és Visszajelzés (hibabejelentés, ötlet – akár képpel vagy PDF-fel csatolva).

2) TÉMAKÖRÖK (13 játék egy helyen)

 Matematika: Négyzetszámok (tizedes és tízes alakokkal), Gyökvonás felbontással (√72 = √36·√2 = 6√2), Matematikai műveletek (4 alapművelet), Oszthatóság (igaz/hamis vagy „mivel osztható”), Római számok, Hosszúság-átváltó (mm–km).
 Magyar nyelv: helyes vagy helytelen alak – két lehetőségből a helyeset kell elkapni (pl. T vagy TT).
 Történelem – Évszámok: egy eseményhez két, megtévesztően hasonló évszám jelenik meg.
 Földrajz – fővárosok: az ország mellé a valós és egy hasonló hangzású (lehetőleg szomszédos országbeli) főváros; kontinensenként szűrhető.
 Kémia – vegyjelek: az elem magyar neve alatt négy vegyjelből kell a helyeset kiválasztani (a periódusos rendszer mind a 118 eleme).
 Magyar–angol fordítás: a diák karakterhelyekre gépeli be az angol szót (a kis- és nagybetű, ékezet nem számít).
 Sport – szabályok és Általános kvíz: feleletválasztós kérdések, a kvíz bármely tantárgyra saját kérdésekkel.

3) JÁTÉK ÖSSZEÁLLÍTÁSA (a tanár eszköztára)

 Átlátható vezérlőpult: a saját játékok listája témakörrel, kóddal, diák- és meccsszámmal, gyorslinkekkel (Szerkeszt · Kód & QR · Eredmények).
 Szerkeszthető feladatlisták: soronként be/ki kapcsolható feladatok, soronkénti pontszám (súlyozás), beillesztés Excelből, szöveges szerkesztő és kész sablonok egy kattintással.
 Generatív témakörök: a műveleteknél, római számoknál, hosszúság-átváltásnál csak a tartományt és a nehézséget kell megadni – a feladatokat a rendszer sorsolja.
 Kötél hossza és időkorlát: hány egységgel kell elhúzni az ellenfelet; választható feladatonkénti és teljes játékidő (0 = nincs korlát).
 Egy meccsen belül a feladatok nem ismétlődnek, amíg a lista ki nem merül.

4) VÉGLEGESÍTÉS: KÓD ÉS QR-KÓD

 A játék létrehozásakor egyedi kódot kap (a tanári azonosító + 6 jegyű véletlen szám, pl. 1123456), a beállítások pedig rögzülnek.
 A rendszer minden játékhoz készít egy kivetíthető, letölthető QR-kódot és egy direkt címet a diákoknak.
 A beállítások később is módosíthatók a vezérlőpult „Szerkeszt” gyorslinkjével.

5) DIÁK FUNKCIÓK, PÁRVÁLASZTÁS ÉS GÉP ELLENI MÓD

 Névtelen, villámgyors belépés: a diákoknak semmit sem kell letölteniük vagy regisztrálniuk – csak beírják a nevüket és a kódot (vagy leolvassák a QR-kódot).
 22 választható avatár (iskolás, focista, görög, szuperhős, lovag, harcos, űrhajós, robot, sárkány, medve, panda, kutya, macska és társaik) – a diák a saját figuráját húzza a kötélen.
 Váró: megjelenik minden belépett játékos; a „🤝 JÁTÉK” gombbal meghívható bárki, aki elfogadja vagy elutasítja a párbajt.
 Gép elleni (MI) mód: bekapcsolva minden diák a gép ellen játszik; a gép válaszideje és szintje (Profi, Nehéz, Közepes, Könnyű) állítható, és a tanár engedheti, hogy a diák maga válasszon.

6) A KÖTÉLHÚZÁS MENETE

 A témakörtől függően a diák beírja a választ, gombra kattint (2–4 lehetőség), kijelöli a helyes osztókat, vagy kitölti a gyökfelbontás sablonját.
 Aki elsőként ad helyes választ, azé a pont, és a kötél a pont súlyával az ő oldala felé mozdul; a képernyő tetején valós időben látszik az állás.
 A meccs akkor ér véget, ha az egyik diák a kötél hossznyi egységével elhúzza a másikat a középvonalon túlra (vagy lejár a játék teljes ideje – ekkor az előrébb húzó nyer).
 Reszponzív felület: a párbaj asztali gépen és mobilon is jól használható.

7) VALÓS IDEJŰ MŰKÖDÉS, EREDMÉNYEK, RANGLISTA

 Külön szerver (WebSocket) nélkül, gyors AJAX-lekérdezéssel működik: a böngészők kb. 0,7 másodpercenként frissítik a meccs állapotát.
 A feladat lezárása tranzakcióban, sorzárolással történik, így két egyszerre beérkező helyes válasz közül biztosan az elsőé a pont – nem lehet csalni.
 Az „Eredmények & jelentés” oldalon a tanár látja, ki ki ellen játszott, ki győzött, és feladatonként ki mit válaszolt, illetve ki volt a gyorsabb.
 Ranglista a gép elleni meccsekből (a leggyorsabb győzelem szerint), CSV- és JPG-exporttal; minden válasz CSV-ben is letölthető.



























DOKUMENTÁCIÓ
 Észpárbaj – alkalmazás-összefoglaló – mire képes az alkalmazás, témakörök, funkciók és működés



TANÁRI VERZIÓ ELÉRHETŐSÉGE, INDÍTÁSA:



TANULÓI VERZIÓ ELÉRHETŐSÉGE, INDÍTÁSA: