MI ÁLTAL GENERÁLT JÁTÉKOS APPLIKÁCIÓK

TOVÁBBI LECKÉK

1) SZÁMJÁTÉK (ÖSSZADÁS, KIVONÁS)

1) SZÁMJÁTÉK*** (ÖSSZADÁS, KIVONÁS)

1) FEJBEN VALÓ SZORZÁS GYAKORLÁSA

1) MATEMATIKAI MEMÓRIAJÁTÉK (SZÓRZÁSRA)

ÍRÁSOS ÖSSZEADÁS GYAKORLÁSA

ÍRÁSOS KIVONÁS GYAKORLÁSA

SZORZÁS GYAKORLÁSA

OSZTÁS GYAKORLÁSA

MATEK GURU – TANÁRI TESZTELÉS

NÉGYZETSZÁMOK KÖTÉLHÚZÁS – TANÁRI TESZTELÉS

ÉSZPÁRBAJ

AGYEDZŐ 1. RÉSZ – FIGYELEM-, KONCENTRÁCIÓ- ÉS MEMÓRIAJÁTÉKOK


AGYEDZŐ 1. RÉSZ – FIGYELEM-, KONCENTRÁCIÓ- ÉS MEMÓRIAJÁTÉKOK
55
BEVEZETŐ
Miről lesz szó aktuális leckénkben?
 Agyedző 1. rész – tíz böngészőben futó gyakorlójáték a figyelem, a koncentráció és az emlékezet fejlesztésére 5–8. osztályosoknak, egyetlen kezdőlapra gyűjtve.
 Négy hét anyaga – a játékok a matematikai funkcionális tudást fejlesztő képzéssorozat első négy hetéből származnak: figyelem és koncentráció, képes memóriatechnikák, testlista és elmetérkép, majd gyakorlás.
 Belépés és regisztráció nélkül – a kezdőlapon kiválasztod a játékot, és már indulhat is; semmit sem kell letölteni, telefonon és számítógépen is működik.
 Saját eredmények, csak helyben – minden eredmény a játékos saját böngészőjében marad: megnézhető, törölhető, és CSV-be vagy képként (JPG) elmenthető.
 Miért érdemes ezt az alkalmazást használni?
 Rövid, játékos gyakorlatok: néhány perc alatt lejátszhatók, órán bemelegítésnek és otthon önálló gyakorlásnak is jók.
 Nincs verseny és nincs adatgyűjtés: a diák önmagához méri a fejlődését, az eredményei senki máshoz nem jutnak el.
 Látható fejlődés: minden játék után fejlődési görbe mutatja, hogyan alakultak az eddigi eredmények ugyanazon a beállításon.
 Fokozatosan nehezíthető: a táblaméret, a szavak és képek száma, az időkorlát vagy a tempó játékonként állítható, a böngésző pedig megjegyzi a választást.
 A memóriatechnikák (képpé alakítás, testlista, elmetérkép) közvetlenül segítik a szöveges feladatok adatainak megjegyzését és rendszerezését.

AGYEDZŐ 1. RÉSZ – FIGYELEM-, KONCENTRÁCIÓ- ÉS MEMÓRIAJÁTÉKOK
Az Agyedző 1. rész egy önálló gyűjtemény: a kezdőlapon hetek szerint rendezve látszanak a játékok, egy koppintással indulnak, és mindegyik a saját beállításaival kezdhető. A játék végén a diák azonnal látja az eredményét és a fejlődési görbéjét, a kezdőlap „Eredményeim” részén pedig az összes eddigi eredményét. Az alábbi lenyílóban részletesen megnézheted, mire képes az alkalmazás.


1) KEZDŐLAP ÉS HASZNÁLAT

 A játékok hetek szerint, kártyákon jelennek meg; mindegyiken rövid leírás, és ha a diák már játszott vele, az is, hányszor.
 Nincs belépés, regisztráció vagy kód: a kezdőlap címét (vagy QR-kódját) megnyitva bárki azonnal játszhat.
 Asztali gépen széles, áttekinthető elrendezés, telefonon egymás alatti kártyák – mindkettőn kényelmesen használható.
 Minden játék megjegyzi a legutóbb választott beállításokat, így legközelebb onnan folytatható.

2) 1. HÉT – FIGYELEM ÉS KONCENTRÁCIÓ

 Schulte-tábla: a számokat sorban kell megkeresni, a tekintetet a tábla közepén tartva. Választható 3×3–6×6-os tábla, növekvő, csökkenő vagy kétszínű (kettős) sorrend; mért idő és hibaszám. Nyomtatható lapok is készíthetők (4 tábla egy A4-es lapon).
 Stroop-játék: a szó színét kell kiválasztani, nem azt, amit a szó mond. Három szint (bemelegítő, becsapós, váltó szabály), 20–40 szó, választható időkorlát; mért reakcióidő, és a végén a „Stroop-hatás” magyarázata. Nyomtatható Stroop-lap is van.
 Fejben számolás: egy kezdőszámhoz egymás után érkező változásokat (pl. +7, −3) kell fejben követni. Könnyű, közepes és nehéz szint, illetve egyéni beállítás (lépések, tempó, kezdőszám, legnagyobb változás).

3) 2. HÉT – MEMÓRIA I.: KÉPEK, TÖRTÉNETEK

 Képes szólista: 6–15 szó jelenik meg; mindegyikhez NAGY, MOZGÓ, SZÍNES, FURCSA képet kell alkotni fejben, aztán fejből leírni őket (a sorrend, a ragozás és az ékezet nem számít).
 „Mi tűnt el?”: digitális Kim-játék – az asztalon lévő tárgyak közül valami eltűnik, vagy két tárgy helyet cserél. Három nehézségi szint.
 Memóriajáték: szorzás- és osztásfeladatokat kell párosítani az eredményükkel, 12–24 kártyán, három szinten; mért idő, lépésszám és hiba.
 Számsor-felidéző: egyre hosszabb számsorokat kell visszaadni, előre vagy visszafelé; a számjegyek egyesével villannak fel, vagy egyben, csoportosítva.
 Színsorozat: egy színsor sorrendjét kell megjegyezni és kirakni; egyetlen feladatként vagy egyre hosszabbodó lépcsőként.

4) 3. HÉT – MEMÓRIA II.: TESTLISTA, ELMETÉRKÉP

 Testlista-gyakorló: a saját test a „fogas” – fej, homlok, orr, száj, váll, könyök, has, csípő, térd, láb. A sorban érkező képeket egy-egy testpontra kell „akasztani”, a végén pedig olyan kérdésekre válaszolni, mint „mi volt a 7. helyen?”.
 Elmetérkép-kirakó: középen a téma, körülötte négy színes fő ág; a szókártyákat a megfelelő ágra kell rakni. Több téma közül lehet választani (pl. állatok, mértékegységek, geometria, számok).

5) 4. HÉT – FÉLIDŐ: GYAKORLÁS

 Szóból művelet: a szöveges feladatok „jelzőszavait” (összesen, maradt, háromszor annyi, fele, mennyivel több?…) kell az összeadás, kivonás, szorzás vagy osztás ágára rakni. Minden körben új szavak jönnek.
 A játék figyelmeztet arra is, hogy a szó csak tipp – a feladatban mindig a kérdés dönt (a „mennyivel több?” például kivonás).

6) EREDMÉNYEK, FEJLŐDÉS, MENTÉS

 Minden játék végén megjelenik az eredmény, a saját csúcs és egy fejlődési görbe az utolsó játékokról ugyanazon a beállításon.
 A kezdőlap „Eredményeim” része játékonként összesít (hányszor játszott, mi a legjobb eredmény), és táblázatban listázza az összes eredményt, játék szerint szűrhetően.
 Az eredmények CSV-fájlba (Excelben közvetlenül megnyitható) vagy JPG-képbe menthetők – így a diák meg is mutathatja vagy beadhatja a fejlődését.
 Egy-egy eredmény, egy játék összes eredménye vagy minden eredmény törölhető.
 Az adatok csak a játékos böngészőjében tárolódnak: nem kerülnek szerverre, és más eszközön nem jelennek meg.



















DOKUMENTÁCIÓ
 Agyedző 1. rész – alkalmazás-összefoglaló – a játékok, a beállítások és az eredmények kezelése



ALKALMAZÁS ELÉRHETŐSÉGE, INDÍTÁSA: